200자평
우리나라에 게임이라는 개념이 도입되고, 게임 산업이 태동한 지도 오랜 시간이 흘렀다. 과거에는 게임에 대한 인식이 좋지 않았으나 지금은 게임을 집에서 즐기는 사람들, 피시방에서 친구들과 함께 즐기는 사람들, 스마트폰을 이용해 게임을 즐기는 사람들을 쉽게 볼 수 있다. 남녀노소를 불문하고 많은 사람들이 게임을 즐기는 것이다. 게임은 이제 단순한 재미를 넘어 영화와 티브이 프로그램과 같이 하나의 엔터테인먼트 장르로 인식되기도 한다. 이 책에서는 비디오 게임의 역사에 대해 상세히 다루고, 비디오 게임의 하드웨어와 소프트웨어, 비디오 게임의 장르에 대해 이야기하고자 한다. 게임을 즐기지만 관련 지식은 생소하거나, 비디오 게임의 어제와 오늘을 알고 싶다면 이 책이 큰 도움이 될 것이다.
지은이
김용관
예원예술대학교 만화게임영상학과 교수이며 게임 기획 및 게임 콘텐츠 관련 분야의 강의 및 실무 제작 활동을 병행하고 있다. 한빛소프트, 코어(CORE)엔터테인먼트, 에이치오(HO)엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 관련 다양한 실무 경력을 쌓았으며, 현재 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용한 디지털 콘텐츠 활용 및 기술 연구 활동(게임/만화/애니메이션의 다양한 매체 기술을 활용한 콘텐츠 제작을 기획 및 제작 중)을 하고 있다. 대표 저서로는 『캐릭터 모델링』(공저, 2009), 『캐릭터 텍스쳐링』(2010), 『캐릭터 렌더링』(2011) 등이 있다.
이광현
넷마블-넷마블네오에서 게임 기획자로 활동하고 있다. 서울과학기술대학교에서 건축공학을 전공했다. 2009년부터 무브게임즈에서 <디지몬 마스터즈 온라인>과 피시(PC)용 MMORPG를 기획했다. 2013년 바오밥넷에서 <러닝독 for 카카오>, <도와줘 잭 for 카카오>를 기획했다. 2015년 한빛소프트-T3엔터테인먼트에서 <세계정복 1 &2 for 카카오>를 기획하고 론칭했다. 2016년부터 2018년까지 넷마블-넷마블네오에서 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>를 기획하고 일본 시장에 론칭했다. <더 킹 오브 파이터즈 올스타> 한국 론칭을 준비 중이다.
차례
01 비디오게임, 정의와 캐릭터
02 1980년대 이후 비디오게임
03 아케이드 게임기
04 거치형 콘솔 게임기
05 휴대형 콘솔 게임기
06 비디오게임의 장르
07 시뮬레이션 게임과 롤플레잉 게임
08 비디오게임 판매 방식의 변천
09 한국 비디오게임의 시대별 변화
10 한국 발매 콘솔 기기와 게임
책속으로
기기 사용자가 원하는 방향을 입력하면 프로그램의 규칙에 따라 처리되고, 진행 중인 내용이나 결과가 디지털 신호를 통해 디스플레이에 표현되는 것이 다른 게임과 구분되는 비디오게임의 특징이다. 이때 디스플레이에 표현되는 내용은 그림이 될 수도 있고, 글자, 소리 등 다양한 디지털 신호가 포함된다.
비디오게임은 크게 소프트웨어와 하드웨어로 구성되며, 두 개의 조합으로 다양한 비디오게임을 즐길 수 있다. 어떤 하드웨어 장치를 사용하는가에 따라 피시 게임, 콘솔 게임, 휴대용 게임, 아케이드 게임으로 나눌 수 있다.
‘비디오게임, 정의와 캐릭터’ 중
시뮬레이션 게임은 직접적으로 체험할 수 없는 것을 게임 내에서 간접적으로 체험하는 일종의 모의 시험 게임이라고 볼 수 있다. 피시(PC) 게임에서 발달한 장르로 피시에서 성공을 거둔 작품들이 콘솔로 이식되는 경향이 높다. 시뮬레이션 게임은 건설 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션, 전략 시뮬레이션, 연애 시뮬레이션, 비행 시뮬레이션, 드라이빙 시뮬레이션, 인생 시뮬레이션, 스포츠 시뮬레이션 등의 하위 장르로 나뉜다.
현실적인 요소를 얼마나 잘 반영했는지는 일반적인 장르의 게임이냐, 시뮬레이션 장르에 특화된 게임이냐를 가르는 요소다. 하지만 현실을 그대로 재현하기 위해 게임에 너무 많은 것을 담다 보면 게임의 본질인 재미를 찾기 쉽지 않으므로 어디까지 재미를 추구하고, 어디까지 현실 반영을 해야 할지 고민해야 한다. 두 가지를 적절히 배합해야 시장에서 성공하는 게임이 되기 때문이다.
‘시뮬레이션 게임과 롤플레잉 게임’ 중